Вы смотрите записи в рубрике «Онлайн-исследования»
23 апреля 2006 Английский отраслевой портал-еженедельник, посвященный маркетинговым исследованиям (MRWho), провел «исследование для исследования» среди покупателей маркетинговой информации. Выяснилось, что покупателям исследований в Англии в первую очередь не хватает возможности снизить давление со стороны своих внутренних клиентов при представлении результатов исследования. И, конечно, постоянной проблемой взаимодействия с исследователями остается проблема отчетов и рекомендаций по результатам исследования. Надо отметить, что этот вывод особенно никого сейчас удивить не может, кроме клиентских менеджеров исследовательских агентств, которые в ходе переговоров уверенно заявляют, что их агентство делает именно так, не удосужившись проверить, так ли это на самом деле. Комментировать
11 февраля 2006 Компания и сайт запускают совместный исследовательский проект - Movie Advisory Board (MAB). Как написано в пресс-релизе, с помощью этого проекта представители киноиндустрии впервые получат возможность пообщаться с посетителями кинотеатров непосредственно в точках продаж билетов и узнать причины и мотивы их выбора, а также оценку фильма до и после просмотра. Партнерство с крупнейшим порталом MovieTickets.com позволит проводить интервью с покупателями как в процессе принятия решения, так и после заказа билетов. В рамках проекта будет создана панель из 750,000 онлайн-покупателей билетов, которые согласились принимать участие в исследованиях. Также планируется, что каждую неделю к проекту будут подключаться еще по 20000 человек. Предполагается использовать наблюдение за поведением потребителей перед покупкой (анализ маршрутов пользователей на сайте), а также опросы потребителей. Полученные результаты будут сравниваться с данными, собранными Nielsen за более чем 30 лет исследований в этой сфере (VideoScan и т.д.). По данным Nielsen, 83% из 167 миллионов американцев, регулярно посещающих кинотеатры, имеют доступ в Интернет. Более 76% из них при этом заказывают билеты онлайн. Интернет также является для американцев важным источником информации о фильмах и актерах – за ноябрь 2005 года 25 самых популярных киносайтов посетило более 90 миллионов уникальных посетителей (данные Nielsen Net Ratings). . Очень интересная штука: видим рецензии на какие фильмы читал, в каких дискуссиях участвовал, какими актерами интересуется. Потом сравниваем с покупкой (или не покупкой) билетов. Потом спрашиваем о причинах и мотивах. Знаем, на какое число взял билет и, после того как сходил в кино, проводим опрос - и про фильм, и про кино, и про рекламу в кино (к примеру). Сравниваем с глобальной статистикой по видео и кино за 30 лет исследований - просто кладезь информации и все в одном формате и быстро. Меня только смущают слова "первый" "инновационный" и т.д. в пресс-релизе - с их проникновением Интернета сам бог велел делать такие проекты, не понимаю, почему несколько десятков таких пресс-релизов не появилось лет 5 назад.
11 декабря 2005 Статья в журнале BusinessWeek с критикой в адрес традиционных фокус-групп. Статья построена на примере кейсов компаний Yahoo, AOL, PepsiCo, Kimberly-Clark и пр. Представитель Yahoo cчитает что эффективным заменителем фокус-групп являются мини-группы (4-5 человек), интервью с которыми проводят специалисты из Yahoo (в первую очередь из департамента развития новых продуктов). Основные плюсы - это отсутствие профессионального модератора, неформальность, возможность не просто выслушивать мнения клиентов, но и спорить с ними, объяснять те или иные свойства продукта и т.д. То есть по сути это рабочая встреча, которая лучше воспринимается как респондентами (которые действительно чувствуют свою причастность к процессу создания новых продуктов), так и специалистами Yahoo
29 ноября 2005 Основная идея методов, используемых в компании Uzanto: исследование должно быть для респондента игрой (по возможности увлекательной). Компания занимается интернет-опросами, а свою методику они в примерном переводе назвали: "Исследуем, играя" (Game-like Elicitation Methods). В ходе опросов исследователи всевозможными способами стараются отвлечься от традиционного "вопрос-ответ", для этого используются те же принципы, что и для разработки компьютерных игр (перетаскивание объектов мышкой , графика, аудио, анимация и т.д.). Исследователи считают, что использование игровых методик позволяет в отличие от традиционных опросов и фокус-групп обнаружить подсознательные чувства и эмоции потребителей. На сайте компании , посвященном этой методике, есть любопытные . Особенно понравился Divide the Dollar - отличное решение традиционно "тяжелых" вопросов: "а сколько бы вы заплатили за...". Результаты исследований оформляются достаточно оригинально (мне показалось, что сотрудники этой компании придерживаются принципа, что не только вопросы должны быть интересными для респондентов, но и просмотр результатов должен быть для клиентов тоже игрой) Только вот у палки всегда два конца: убираем "скучные" вопросы, но взамен получаем новый букет проблем: от влияния красивой картинки на выбор респондента до "а давайте включим еще этот фактор, про который мы забыли написать в ТЗ" от клиента перед запуском. Бумажную-то анкету можно поменять на определенном этапе без потерь, а запрограммированную игру с заранее заданной структурой передачи данных на сервер? Хотя, может быть у них там все гибко и в сто раз проще, чем в бумажной анкете - по анонсам не очень понятно. Комментировать
|