Маркетинговые исследования: записки рисёчера

Gamification в маркетинговых исследованиях. Часть 1–Почему игры?


Рубрики: Игровые исследования, Методы сбора данных

Идея "Исследуем, играя” или, вернее “Не участвуем в опросе, а играем” в последнее время стала популярной на различных тематических форумах исследователей и довольно активно там обсуждается.

Я решила сделать небольшой обзор, суммируя то, что попалось на глаза по этому поводу в последнее время.

Конечно, в связи со всякими новомодными новшествами, сразу напрашивается фраза “ну, если живенько, то лучше” – в смысле, что если на обычную анкету потратить столько времени и сил, сколько планируется тратить на создание специализированной игры под конкретный проект, то результат, в общем, будет точно не хуже. Но, тем не менее,  я всегда была сторонницей интересных нововведений, поэтому, после краткого изучения, идея “Исследования с помощью игр” ( Research Through Gaming) или, сокращенно, RTG  не показалась мне такой уж утопической и несерьезной.  К тому же я люблю игры и люблю исследования Улыбка.

Что такое RTG?

Сторонники и энтузиасты RTG определяют это как “получение данных о действиях, которые предпринял респондент в ходе игры, а также изучение того, как именно респондент играет в игру”.

Почему игры в маркетинговых исследованиях могут сработать ?

1. Решается проблема привлечения внимания и удержания интереса респондента. С одной стороны, внимание человека, работающего, к примеру, в интернете, все больше фрагментируется – мы привыкаем к Твиттеру (140 символов), Фейсбуку (420 символов) и т.д. В таких условиях становится все меньше и меньше людей, способных за один присест внимательно дочитать до конца табличный вопрос по поводу имиджа марки, не говоря уже о том, чтобы более-менее адекватно заполнить эту таблицу.

С другой стороны, недавно было опубликованы интересные данные PlayStation, согласно которым: “Ежеденевно в онлайн-играх принимают участие порядка  50,000-60,000 человек, причем 13000 из них играют в среднем три часа (!) подряд”.

2. Активное развитие игровой индустрии. Сейчас игровая индустрия (причем особенно в сегменте мини-игр для социальных сетей) переживает рост и расцвет. Не в последнюю очередь благодаря тому, что активно развиваются всевозможные платформы для мобильных игр. Также, благодаря мобильным устройствам  расширяется игровая аудитория – не только количественно, но и качественно (люди играют чаще и могут играть практически везде).



3. Активное развитие мобильных приложений. По словам Ганса Вестберга (Hans Vestberg), CEO компании Ericsson, за одну минуту на земле активируется в три раза больше смартфонов, чем рождается детей.  Это значит, что в скором времени мобильные приложения для телефонов и смартфонов станут широко распространенным маркетинговым каналом (кстати, более 30% загрузок для iPhone приходится на мобильные игры, это сейчас самые популярные мобильные приложения). Респонденты могут использовать смартфоны с мобильными приложениями дома или в офисе и, понятно, что, скажем, заполнение дневников панелиста с фотографиями с помощью мобильных приложений становится гораздо интереснее и легче.

4. Отсутствие давления на респондента.  Особенная прелесть игры состоит именно в том, что человека не принуждают закончить игру непременно в срок, также, как и участвовать в игре. В любой момент игру можно остановить, поставить на паузу, закрыть и потом продолжить или начать сначала. Если подобный принцип получится реализовать в “исследовательских” играх, то процент участвующих в исследованиях должен значительно повысится, даже для “длинных” исследований типа U&A.

5. Игры становятся частью жизни.
Мы играем в игры в социальных сетях, на телефонах и приставках. Игры все активнее и активнее используются как симуляторы медицинских процедур, полетов, тренингов для персонала и покупателей и т.д. Также дешевеют сенсоры, датчики, процессоры, позволяющие играть не только на компьютерах, приставках и мобильных устройствах.  Вполне возможно, что в ближайшем будущем “узкой целевой аудиторией” будут не геймеры, а люди, которые по тем или иным соображениям принципиально не играют ни в какие игры (как сейчас люди, у которых нет мобильных телефонов). Эта тенденция, безусловно, также воодушевляет сторонников “игровых исследований”.

Продолжение – Как могут быть реализованы игровые маркетинговые исследования?


Метки: