Gamification в маркетинговых исследованиях. Часть 1–Почему игры?
Идея «Исследуем, играя” или, вернее “Не участвуем в опросе, а играем” в последнее время стала популярной на различных тематических форумах исследователей и довольно активно там обсуждается. Я решила сделать небольшой обзор, суммируя то, что попалось на глаза по этому поводу в последнее время. Конечно, в связи со всякими новомодными новшествами, сразу напрашивается фраза “ну, если живенько, то лучше” – в смысле, что если на обычную анкету потратить столько времени и сил, сколько планируется тратить на создание специализированной игры под конкретный проект, то результат, в общем, будет точно не хуже. Но, тем не менее, я всегда была сторонницей интересных нововведений, поэтому, после краткого изучения, идея “Исследования с помощью игр” ( Research Through Gaming) или, сокращенно, RTG не показалась мне такой уж утопической и несерьезной. К тому же я люблю игры и люблю исследования
Что такое RTG? Сторонники и энтузиасты RTG определяют это как “получение данных о действиях, которые предпринял респондент в ходе игры, а также изучение того, как именно респондент играет в игру”. Почему игры в маркетинговых исследованиях могут сработать ?1. Решается проблема привлечения внимания и удержания интереса респондента. С одной стороны, внимание человека, работающего, к примеру, в интернете, все больше фрагментируется – мы привыкаем к Твиттеру (140 символов), Фейсбуку (420 символов) и т.д. В таких условиях становится все меньше и меньше людей, способных за один присест внимательно дочитать до конца табличный вопрос по поводу имиджа марки, не говоря уже о том, чтобы более-менее адекватно заполнить эту таблицу. С другой стороны, недавно было опубликованы интересные данные PlayStation, согласно которым: “Ежеденевно в онлайн-играх принимают участие порядка 50,000-60,000 человек, причем 13000 из них играют в среднем три часа (!) подряд”. 2. Активное развитие игровой индустрии. Сейчас игровая индустрия (причем особенно в сегменте мини-игр для социальных сетей) переживает рост и расцвет. Не в последнюю очередь благодаря тому, что активно развиваются всевозможные платформы для мобильных игр. Также, благодаря мобильным устройствам расширяется игровая аудитория – не только количественно, но и качественно (люди играют чаще и могут играть практически везде).
4. Отсутствие давления на респондента. Особенная прелесть игры состоит именно в том, что человека не принуждают закончить игру непременно в срок, также, как и участвовать в игре. В любой момент игру можно остановить, поставить на паузу, закрыть и потом продолжить или начать сначала. Если подобный принцип получится реализовать в “исследовательских” играх, то процент участвующих в исследованиях должен значительно повысится, даже для “длинных” исследований типа U&A. Продолжение – Как могут быть реализованы игровые маркетинговые исследования?
Статьи на эту тему
|