Маркетинговые исследования: записки рисёчера

Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности


Рубрики: Исследования геймеров, Проективные методики, Статьи

Интересная статья на Флогистоне, но есть несколько моментов, которые меня смутили:

1.Классификация компьютерных игр, предложенная автором:

"На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

  • стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;
  • экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;
  • квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;
  • симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;"

А как быть с большим количеством игр, созданных по принципу смешения жанров? Стратегия-квест, экономические симуляторы (чем не стратегия?) и пр. Понятно, что любая классификация будет неполной по опредлению, но здесь дело не в полноте, а в подходе к созданию подобной классификации.

2.Своеобразная интерпретация авторами поведения человека в виртуальном мире:

"Если, виртуальный человек (стимул) проходя рядом с игроком задевает (провоцирует) его плечом и тот разворачиваясь стреляет ему в голову из винтовки (или бьёт ногой) – то мы имеем право интерпретировать это действие играющего как признак высокой раздражительности".

Такую интерпретацию, имхо, нельзя давать в отрыве от ситуации конкретной игры - во многих играх типа action виртуальному стимулу достаточно нос из-за угла высунуть, чтобы ему тут же снесли голову базукой, и дело тут вовсе не в повышенной агрессивности игрока 🙂

3.Ну и самое основное - прочитала статью три раза, продираясь сквозь "парадигмы", "эвристическую ценность" и "теоретические обоснования", но так и не нашла логических предпосылок для вывода: "Компьютерная игра является наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическим инструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественного и количественного анализа". Хм.

А в целом, поле тут, конечно, непаханое и начинание, безусловно, полезное, причем мне это интересно скорее не с научной точки зрения, а с точки зрения рыночного потенциала использования методики исследований с помощью компьютерных игр и я даже знаю пару клиентов, которые бы такие исследования поддержали рублем.

Но если исследователи будут опираться исключительно на книги типа: "Основные подходы к моделированию психики и эвристическому программированию/ Материалы симпозиума, Киев, 1968. М., 1968. С.49-60" и ни разу не посетят ни DTF.Ru, ни, хотя бы, конференцию IXBT, то есть все шансы, что методики и результаты исследований в этой области нам в очередной раз придется переводить с английского. А жаль.


Метки: