Вы смотрите записи за 01.2007
На сайте Даже и не знаю, что написать, кроме ППКС (Подпишусь Под Каждым Словом). «Мы вообще опрашиваем не понятно кого, потому что больше не знаем, что это за гоблин, который нас пустил в квартиру в восемь вечера и провел с нами час, вместо того чтобы заниматься семьей, детьми или смотреть футбол. Здесь качество получаемого продукта на уровне нуля. Мне даже неудобно за ресечера, когда он потом в отчете пишет что 20% москвичей хотят есть такое-то масло. Это двадцать процентов гоблинов». И всем руководителям маленьких компаний и руководителям региональных компаний, жалующихся на отсутствие клиентов, на заметку: по-моему, такие интервью — идеальный способ рекламировать свои услуги интересно, ненавязчиво и с юмором. 29комментариев
По версии журнала Brandweek (избранные результаты). Лучшее маркетинговое словечко года Discoverability. На русский переводится с трудом. Примерно так: «Приятные сюрпризы для потребителей, о которых умалчивает реклама». Например, около года компания Reef рекламировала новые сандалии-шлепки, ни слова не сказав о встроенной в области пятки открывалке для пива. Об этой несомненно полезной функции не упоминалось ни в рекламной кампании нового бренда, ни на его упаковке. Такая “политика умалчивания” была сознательным шагом — маркетологи компании решили, что потребители должны сами обнаружить открывалку, обрадоваться и рассказать об этом знакомым и друзьям. Худшее маркетинговое словечко года UGC. Контент, созданный пользователями (User-Generated Content ). Авторы Brandweek считают это слово нонсенсом и предлагают вместо него использовать слово «Crowdsourcing» (в вольном переводе — куча, созданная пользователями). Это слово предлагается использовать до тех пор, пока «пользователи не начнут создавать что-либо, помимо куч».
Интересная статья на 1.Классификация компьютерных игр, предложенная автором: «На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:
А как быть с большим количеством игр, созданных по принципу смешения жанров? Стратегия-квест, экономические симуляторы (чем не стратегия?) и пр. Понятно, что любая классификация будет неполной по опредлению, но здесь дело не в полноте, а в подходе к созданию подобной классификации. 2.Своеобразная интерпретация авторами поведения человека в виртуальном мире: «Если, виртуальный человек (стимул) проходя рядом с игроком задевает (провоцирует) его плечом и тот разворачиваясь стреляет ему в голову из винтовки (или бьёт ногой) – то мы имеем право интерпретировать это действие играющего как признак высокой раздражительности«.
|